Momen: skenario dan awal cerita

Apa itu Momen, bagaimana ia menyimpan pembuka dan latar karakter, dan cara membuatnya.

Karakter & Momen · 12 menit baca

Karakter di Rubii tidak memulai obrolan dengan sendirinya. Obrolan dimulai dari sebuah Momen — satu adegan yang kamu masuki. Momen menyimpan latar, kalimat pertama karakter, dan siapa dirimu secara bawaan. Satu karakter bisa memiliki banyak Momen, masing-masing dengan situasi berbeda, jadi kamu yang menentukan bagaimana cerita dimulai.

Panduan ini membahas cara membangun sebuah Momen dari awal hingga akhir, dan mengajarkan tiga keterampilan yang membuatnya hebat: menulis pembuka yang memikat, merancang Pengaturan momen (adegan yang dimainkan AI), dan mempercantiknya dengan kartu Pengantar yang indah. Kamu bisa membangun Momen pertamamu sambil membuat karakter, atau membuat Momen mandiri di kemudian hari lewat kartu Pusat Pembuatan → Momen.

Siapa membaca apa — kerangka berpikir

Sebuah Momen punya beberapa kolom, dan tidak semuanya berfungsi sama. Cara tercepat untuk menulisnya dengan baik adalah dengan mengetahui, untuk tiap kolom, siapa yang membacanya:

  • Pembukapemain membacanya sebagai pesan pertama karakter, dan AI melanjutkan cerita dari situ. (Terlihat · menggerakkan obrolan.)
  • Pengaturan momen — hanya AI yang membacanya; inilah adegan tempat cerita berlangsung.
  • Persona PemainAI memperlakukan dirimu sebagai persona ini secara bawaan.
  • Pengantarpemain lain membacanya untuk memutuskan apakah akan memulai; AI tidak pernah melihat Pengantar. Inilah kartu ceritamu, dan bisa diformat dengan indah.
  • Judul, Gambar, Tag — bagaimana pemain menemukan dan mengenali Momen tersebut. AI juga tidak melihat ini.

Jaga agar pemahaman itu jelas, dan setiap kolom akan terasa gamblang. Sekarang mari kita bangun satu.

Membuat sebuah Momen — alurnya

  1. Buka Pusat Pembuatan (entri Buat di navigasi kiri) dan pilih kartu Momen. (Atau kamu sampai ke sini sebagai Langkah 2 saat membuat karakter — dalam hal ini karakternya sudah dipilih.)
  2. Pilih karakter — cari berdasarkan nama, atau pilih dari Baru diajak ngobrol atau Rekomendasi populer.
  3. Atur sampul Gambar MomenBuat dengan AI, Unggah Gambar, atau Pilih dari Aset.
  4. Tulis Judul, Pengantar, dan Pembuka (dibahas di bawah).
  5. Secara opsional tambahkan Pengaturan momen, Persona Pemain, Tag, dan musik latar.
  6. Pilih Izin, lalu tekan Buat untuk menerbitkan (atau Simpan Draft untuk diselesaikan nanti).

Sisa panduan ini adalah tentang melakukan langkah 4–5 dengan baik.

Pembuka — kesan pertamamu

Pembuka menjadi pesan pertama karakter secara harfiah. Teks petunjuknya mengatakannya dengan gamblang: "Akan dipakai sebagai kalimat pertama yang Ta ucapkan untuk memulai obrolan." Ini adalah satu hal terpenting yang akan kamu tulis, karena ia menata adegan, memperlihatkan suara karakter, dan entah menarik pemain masuk atau justru kehilangan mereka.

Anatomi pembuka yang hebat

Tiga ketukan, secara berurutan:

  1. Tata adegannya — di mana, kapan, suasananya. Satu atau dua baris atmosfer.
  2. Hadirkan karakternya — sebuah aksi ditambah satu baris dialog, agar pemain langsung mendengar suaranya.
  3. Serahkan ke pemain — akhiri dengan kail yang diarahkan ke {{user}}: sebuah pertanyaan, sebuah pilihan, ketegangan kecil yang menuntut balasan. Jangan pernah mengakhiri di pintu yang tertutup.

Targetkan beberapa paragraf pendek — cukup untuk menata meja, bukan dinding teks. Gunakan {{user}} dan {{char}} agar terbaca dengan benar untuk semua orang.

Bagaimana balasan diformat — format plot

Pembukamu juga mengajari AI cara memformat sisa cerita, karena AI meniru gaya yang kamu mulai. Rubii menampilkan dua gaya:

  • Gaya gelembung (bawaan). Ucapan dan aksi biasa, tanpa tag. Tulis kata-kata yang diucapkan dalam "tanda kutip ganda" dan jaga gelembung tetap pendek. Satu baris kosong memulai gelembung baru. Inilah pertukaran bolak-balik sehari-hari.
  • Gaya plot. Bungkus narasi dalam tag <plot></plot>. Di dalam blok plot, Markdown dan HTML ditampilkan, sehingga kamu mendapat narasi orang ketiga yang kaya. Konvensinya:
    • **bold** untuk penekanan atau emosi kuat,
    • *italics* untuk detail kecil yang halus,
    • "double quotes" untuk kata-kata yang diucapkan,
    • sebuah code span / blok kode untuk panel status (bilah statistik, menu sistem, opsi).

Kamu bisa memadukan keduanya: sebuah blok <plot> untuk melukis adegan, lalu gelembung untuk dialog. Sebagian besar Momen yang terpoles dibuka dengan blok plot pendek lalu meluncur ke percakapan.

Contoh pembuka yang dikerjakan

Berikut sebuah pembuka lengkap untuk si penjaga kedai, Rowan (dari panduan karakter). Ini memakai blok <plot> untuk adegan, lalu dialog, dan diakhiri dengan kail:

<plot>
Hujan turun sejak siang, dan The Wandering Lantern beraroma asap kayu, wol basah, dan cengkih. Separuh meja kosong; sisanya ditempati pelanggan tetap yang sudah berhenti berpura-pura hendak pulang. Di balik bar, **Rowan** mengeringkan gelas yang sebenarnya sudah kering sejak tadi, matanya melayang — lagi — ke pintu dan jalan gelap di baliknya.
</plot>

Pintu terbanting terbuka diterpa embusan hujan dingin, dan kamu melangkah masuk dengan tubuh menetes. Beberapa kepala menoleh. Kepala Rowan bukan salah satunya — ia hanya mengangkat sebelah alis dan terus mengeringkan gelas itu.

"Wah." *Akhirnya ia meletakkannya.* "Mistwood memuntahkan seseorang kembali. Lebih jarang daripada yang kau kira." *Sehelai lap kering melayang di udara ke arahmu.* "Keringkan dirimu sebelum kau memadamkan apiku."

*Ia menyandarkan kedua sikunya di bar, dagu bertumpu pada satu telapak tangan, dan kini menatapmu sungguh-sungguh — sapuan pandang perlahan dari seseorang yang dulu mencari nafkah dengan membaca jalan.*

"Kau punya langkah orang yang hendak mengambil keputusan mahal. Aku kenal langkah itu." *Sebuah jeda; sesuatu berkelebat di balik matanya lalu lenyap.* "Biasanya ia muncul tepat sebelum seseorang menanyakan jalan masuk ke pepohonan itu."

*Ia menegakkan badan, mengambil sebuah cangkir bersih dari rak, dan meletakkannya di bar di seberangnya — sebuah undangan, bukan pertanyaan.*

"Jadi duduklah. Hujan tak kunjung reda, dan aku tak akan membiarkanmu pergi dalam keadaan haus." *Senyum yang nyaris itu.* "Ceritakan apa yang membawamu ke pintuku malam ini, {{user}} — dan coba mulai dengan kebenaran. Itu lebih murah daripada kebohongan."

Pengantar Momen: Judul, kartu Pengantar, dan Pembuka yang menjadi pesan pertama.
Pengantar Momen: Judul, kartu Pengantar, dan Pembuka yang menjadi pesan pertama.

Saat seorang pemain membuka Momen ini, mereka melihat adegan dinarasikan, lalu gelembung-gelembung Rowan, lalu sebuah pertanyaan yang diarahkan langsung kepada mereka — mudah dijawab, mustahil diabaikan.

Bagus vs. hindari

  • Bagus — akhiri dengan kail terbuka yang ditujukan ke {{user}}: sebuah pertanyaan, sebuah tawaran, krisis kecil.
  • Bagus — perlihatkan karakter melakukan sesuatu, bukan sekadar berdiri di sana. Aksi menjual kehadiran.
  • Hindari — berbicara atau memutuskan untuk {{user}}. "Kamu duduk dan memberi tahu Rowan bahwa kamu takut" mencuri giliran pemain. Biarkan kursi itu kosong.
  • Hindari — satu baris datar ("Hai, selamat datang di kedai.") atau monolog lima paragraf yang tak pernah menyerahkan kendali.

Pengantar — kartu ceritamu, dibuat indah

Pengantar ditampilkan ke pemain lain agar mereka memahami adegan sebelum memulai (teks petunjuknya: "Jelaskan latar, plot, dll. dari momen ini…"). Dua hal yang perlu diketahui:

  • AI tidak pernah membaca Pengantar — ia murni sebuah kartu untuk pembaca manusia dan sama sekali tidak membentuk obrolan. (Apa pun yang harus ditindaklanjuti AI ada di Pengaturan momen.)
  • Saat seorang pemain benar-benar membuka Momen, Pengantar ditampilkan sepenuhnya — dengan Markdown dan HTML — sebagai kartu di bagian atas obrolan. Di sinilah kamu membuatnya memukau.

Kamu juga bisa memakai {{char}} dan {{user}} di Pengantar; keduanya digantikan dengan nama sungguhan saat ditampilkan.

Jalur sederhana: Markdown

Kamu tidak butuh HTML untuk tampil bagus. Markdown polos saja sudah memberimu heading, bold, italics, daftar, kutipan, dan pembatas. Sebuah Pengantar Markdown yang rapi:

## The Wandering Lantern

Kedai di malam badai di tepi **Ashford**, perhentian terakhir sebelum Mistwood.

- **Kamu memainkan:** seorang pengembara dengan lebih banyak nyali daripada uang
- **Rowan:** penjaga, pemandu, peragu profesional
- **Kailnya:** sesuatu di dalam Mistwood mulai membawa pergi orang-orang

> "Duduk. Keringkan dirimu. Kau punya tampang seseorang yang hendak mengambil keputusan buruk."

*Petualangan yang membara perlahan · pilihanmu mengemudikan cerita.*

Itu saja sudah terbaca rapi di kartu cerita.

Jalur terpoles: kartu HTML bergaya

Untuk tampilan yang dirancang, Pengantar menerima HTML dan CSS. Beberapa aturan menjaganya tetap aman dan andal:

  • Gunakan blok <style> dengan selektor kelas (seperti .lantern-card). Selektor universal — *, body, html — dinonaktifkan demi keamanan, jadi selalu batasi gayamu ke kelasmu sendiri.
  • Tag standar berfungsi: <div>, <span>, <b>, <br>, <img src="…">, dan <details><summary>…</summary></details> yang bisa dilipat. Skrip dan penangan peristiwa akan dilucuti.
  • Pertahankan max-width agar tampak benar di ponsel, dan uji dengan membuka Momen.

Sebuah contoh ringkas yang bisa disalin dan disesuaikan:

<style>
.lantern-card { max-width: 420px; margin: 0 auto; border-radius: 16px;
  overflow: hidden; font-family: sans-serif; background: #1c1712;
  border: 1px solid #6b4f2a; color: #f3e9d8; }
.lantern-card .banner { padding: 18px 20px;
  background: linear-gradient(135deg, #3a2a18, #6b4f2a); }
.lantern-card .banner h2 { margin: 0; font-size: 20px; }
.lantern-card .banner p { margin: 4px 0 0; font-size: 13px; opacity: .8; }
.lantern-card .body { padding: 16px 20px; font-size: 14px; line-height: 1.6; }
.lantern-card .tag { display: inline-block; margin: 2px 4px 2px 0;
  padding: 2px 10px; border-radius: 999px; background: #6b4f2a33;
  font-size: 12px; }
</style>

<div class="lantern-card">
  <div class="banner">
    <h2>The Wandering Lantern</h2>
    <p>Perhentian terakhir sebelum Mistwood · kedai di malam badai</p>
  </div>
  <div class="body">
    Sesuatu di dalam Mistwood mulai membawa pergi para pengembara. {{char}}
    sedang mencari seseorang yang cukup nekat untuk mencari tahu sebabnya —
    dan kamu baru saja masuk dari hujan.
    <br><br>
    <span class="tag">membara perlahan</span>
    <span class="tag">petualangan</span>
    <span class="tag">pilihanmu berarti</span>
  </div>
</div>

Kamu bisa melangkah lebih jauh — gambar sampul, header profil, "statistik" yang bisa dilipat — tetapi mulailah dari yang sederhana. Kartu yang bersih dan mudah dibaca mengalahkan kartu yang berantakan.

  • Bagus — terbaca di ponsel, satu kail yang jelas, sedikit sentuhan gaya.
  • Hindari — font mungil, neon di atas neon, atau CSS yang begitu banyak hingga cerita yang sebenarnya menghilang. Hindari selektor universal (*); selektor itu tidak akan berlaku.

Pengaturan momen — adegan yang dimainkan AI

Kolom Pengaturan momen (Tidak ditampilkan ke orang lain) adalah adegan yang diumpankan ke AI sebagai titik awal cerita. Teks petunjuknya mengajakmu untuk "menyempurnakan lebih lanjut kepribadian, adegan, atau gaya penulisan karakter." Di sinilah rumah untuk segala yang sengaja kamu sisihkan dari Pengaturan Karakter: di mana cerita terjadi dan apa yang sedang berlangsung saat ini.

Apa yang dimasukkan di sini:

  • Latar — tempat, waktu, atmosfer, aturan dunia yang relevan.
  • Situasi — apa yang sedang terjadi ketika adegan dibuka, dan mengapa itu penting.
  • Hubungan — bagaimana {{char}} dan {{user}} saling mengenal (atau tidak) di awal.
  • Arah (opsional) — nada atau ke mana adegan mungkin berlanjut, tanpa menuliskannya seperti naskah.

Adegan dengan detail nyata juga terbaca lebih baik dan cenderung lebih mudah muncul di penjelajahan, jadi jangan biarkan tipis — satu paragraf yang padat atau lebih akan terbayar. Sebuah contoh yang dikerjakan untuk Rowan:

Scene: Sebuah malam dingin dan berhujan di The Wandering Lantern — kedai milik {{char}} di jalan terakhir keluar dari Ashford, perhentian terakhir sebelum Mistwood. Cahaya lampu, api yang kecil, hujan menampar daun jendela, segelintir pelanggan tetap menyesap minuman mereka. Malam yang seperti ini, saat kisah-kisah diceritakan dan gagasan buruk mulai terdengar masuk akal.

Situation: Selama berminggu-minggu ini, orang-orang melangkah masuk ke Mistwood dan tak kembali — lebih banyak daripada biasanya, bahkan untuk tempat itu. Kota dilanda gelisah. {{char}} diam-diam menanyai para pengembara dan diam-diam tak menyukai jawaban-jawabannya, mencari (tanpa pernah mengakuinya) seseorang yang cukup nekat — dan cukup cakap — untuk mencari tahu apa yang telah berubah di luar sana. {{user}} punya tampang itu.

Relationship: {{char}} dan {{user}} pernah berpapasan sekali, sebentar, di pasar Ashford musim lalu — cukup lama bagi {{char}} untuk mengingat wajah itu dan membentuk pendapat. {{user}} mungkin ingat {{char}}, mungkin juga tidak sama sekali. Tak ada riwayat di luar itu, baru permulaan dari sebuah riwayat.

The Mistwood (catatan dunia): sebuah hutan yang tenggelam dalam kabut, ditakuti penduduk setempat. Jalannya berpindah-pindah. Orang-orang bilang mereka mendengar suara dalam nada keluarga mereka sendiri. {{char}} kehilangan mitra pengintainya yang lama, Wick, di dalam sana bertahun-tahun lalu dan tak pernah menceritakan kisahnya secara utuh.

Memainkan adegan ini: Buka dengan {{user}} yang tiba dari badai. {{char}} penasaran, menguji, sedikit protektif — lebih hangat daripada yang ia perlihatkan. Jangan terburu-buru; biarkan percakapan yang menentukan apakah {{user}} mengambil pekerjaan Mistwood, dan apakah {{char}} memutuskan untuk memercayakan apa yang ia ketahui kepada mereka. Bereaksilah terhadap pilihan {{user}}, bukannya mengarahkan mereka.

Lanjutan: panel status

Jika kamu menginginkan obrolan yang bernuansa permainan, kamu bisa meminta AI (di sini, di dalam Pengaturan momen) untuk memulai tiap balasan dengan panel status kecil, memakai format plot. Jaga tetap pendek atau ia akan jadi berulang-ulang:

Format: Mulailah setiap balasan dengan blok status singkat di dalam blok <plot>, lalu lanjutkan adegannya. Contohnya:

<plot>
`📍 The Wandering Lantern — Ashford`
`🌧 Malam · hujan deras · perapian menyala`
`❤ Kepercayaan Rowan: ▰▱▱▱▱`
</plot>

Persona Pemain — siapa dirimu secara bawaan

Persona Pemain menentukan siapa dirimu di adegan ini; pemandunya mengatakan ia "dipakai sebagai pemahaman AI tentang pemain selama obrolan," dan ia menjadi persona Bawaan momen saat seseorang memulai. Teks petunjuknya menyarankan untuk menyertakan nama, jenis kelamin, identitas, dan hubungan dengan karakter. Persona bawaan yang baik membuat hubungan langsung terjalin sejak pesan pertama — dan pemain tetap bisa beralih ke persona mereka sendiri nanti (lihat Menggunakan persona).

Beri pemain titik awal yang jelas. Templat isian berfungsi dengan baik:

Name: (nama karaktermu — {{char}} akan memakainya)
Gender:
Age:
Look: (satu atau dua detail — apa yang {{char}} perhatikan saat kamu masuk)
Identity: Seorang pengembara yang baru di Ashford. Minim uang, penuh nyali, dan membawa alasan untuk masuk ke Mistwood yang belum kamu ceritakan kepada siapa pun.
Relationship to {{char}}: Seorang kenalan dari pasar Ashford — wajah yang {{char}} ingat samar-samar dan anggap menarik.
Note: Kamu mengambil pilihanmu sendiri dan mengucapkan dialogmu sendiri; {{char}} hanya bereaksi terhadap apa yang kamu lakukan.

Pengaturan lanjutan: Pengaturan momen (adegan yang dimainkan AI), Persona Pemain bawaanmu, dan Tag.
Pengaturan lanjutan: Pengaturan momen (adegan yang dimainkan AI), Persona Pemain bawaanmu, dan Tag.

  • Bagus — tetapkan hubungan dan peran (rival, pasangan, orang asing), dan biarkan bagian-bagian pribadi kosong untuk diisi pemain.
  • Hindari — menuliskan dialog karakter ke dalam persona, atau menentukan pemain secara berlebihan sehingga tak ada ruang untuk beraktor peran.

Tag, musik, dan izin

  • Tag — hingga 6. Tag yang akurat adalah cara pemain yang tepat menemukan Momenmu; pilih genre serta hubungan/dinamikanya dengan jujur, bukannya mengejar setiap tag populer.
  • Musik latar — ambiens opsional. Lagu yang pas menata suasana; lewati saja jika tak ada yang cocok.
  • IzinTersedia untuk umum (akan didistribusikan ke publik) atau Pribadi (tidak didistribusikan, tidak bisa dibagikan, tetapi dapat ditemukan oleh pemain yang terhubung). Mulai dari publik jika kamu ingin jangkauan; gunakan Pribadi untuk adegan privat atau yang masih dikerjakan.

Menerbitkan, mengedit, dan memulai

Tekan Buat untuk menerbitkan, atau Simpan Draft untuk diselesaikan nanti. Untuk mengubah Momen yang kamu miliki, buka editornya dan gunakan Simpan, atau Hapus untuk menghapusnya (penghapusan tidak dapat dibatalkan). Suntingan pada kontennya mungkin mengirimnya kembali melalui peninjauan.

Untuk memainkan sebuah Momen — milikmu atau milik siapa pun — telusuri Momen di halaman karakter atau Momen Serupa di obrolan, lalu ketuk sebuah kartu. Obrolan terbuka dengan diisi pembuka, Pengaturan momen, dan persona Momen tersebut. Dari sana, lihat Memulai percakapan.

Buat agar mengena

Momen yang banyak dimainkan biasanya melakukan hal-hal sederhana dengan baik: sampul yang hidup, judul dengan kail, pembuka yang berakhir pada sebuah pertanyaan, Pengaturan momen dengan detail nyata, persona yang terisi, dan tag yang jujur. Lakukan semua itu, tetap dalam batas Aturan Konten, dan kamu telah memberi pemain setiap alasan untuk melangkah masuk.