순간: 시나리오와 스토리 시작점

순간이 무엇인지, 캐릭터의 도입부와 설정을 어떻게 담는지, 어떻게 만드는지 알아보세요.

캐릭터와 순간 · 10분 분량

Rubii의 캐릭터는 스스로 대화를 시작하지 않습니다. 대화는 순간(Moment)에서 출발합니다. 순간이란 여러분이 발을 들이는 하나의 장면입니다. 순간은 배경 설정, 캐릭터의 첫 마디, 그리고 기본적으로 여러분이 누구인지를 담고 있습니다. 한 캐릭터는 여러 개의 순간을 가질 수 있고, 각각이 서로 다른 상황이므로 이야기가 어떻게 시작될지 여러분이 직접 정하게 됩니다.

이 가이드는 순간을 처음부터 끝까지 만드는 방법을 다루며, 멋진 순간을 만드는 세 가지 기술을 알려드립니다. 사람을 끌어당기는 오프닝 쓰기, 순간 설정(AI가 연기하는 장면) 설계하기, 그리고 아름다운 소개 카드로 꾸미기입니다. 첫 순간은 캐릭터를 만들 때 함께 만들 수도 있고, 나중에 만들기 센터 → 순간 타일에서 독립적인 순간을 따로 만들 수도 있습니다.

누가 무엇을 읽는가 — 사고의 틀

순간에는 여러 입력란이 있지만, 모두가 같은 역할을 하지는 않습니다. 좋은 순간을 빠르게 쓰는 가장 좋은 방법은 각 입력란을 누가 읽는지 아는 것입니다.

  • 오프닝플레이어가 캐릭터의 첫 메시지로 읽고, AI가 거기서부터 이야기를 이어갑니다. (공개됨 · 대화를 이끎)
  • 순간 설정AI만 읽으며, 이야기가 펼쳐지는 장면입니다.
  • 플레이어 설정AI가 기본적으로 여러분을 이 설정으로 간주합니다.
  • 소개 — 다른 플레이어가 시작할지 말지 결정하려고 읽으며, AI는 이 소개를 절대 보지 않습니다. 여러분의 이야기 카드이며, 아름답게 꾸밀 수 있습니다.
  • 제목, 이미지, 태그 — 플레이어가 순간을 찾고 알아보는 수단입니다. AI는 이것들도 보지 않습니다.

이 점만 분명히 해두면 모든 입력란이 자명해집니다. 이제 하나 만들어봅시다.

순간 만들기 — 흐름

  1. 만들기 센터(왼쪽 내비게이션의 만들기 항목)를 열고 순간 타일을 선택합니다. (또는 캐릭터를 만드는 2단계에서 여기에 도달할 수도 있는데, 이 경우 캐릭터는 이미 선택되어 있습니다.)
  2. 캐릭터 선택 — 이름으로 검색하거나, 최근 대화 또는 인기 추천에서 고릅니다.
  3. 순간 이미지 커버를 설정합니다 — AI로 생성하거나, 이미지 업로드하거나, 자산에서 선택합니다.
  4. 제목, 소개, 오프닝을 작성합니다(아래에서 다룹니다).
  5. 필요에 따라 순간 설정, 플레이어 설정, 태그, 배경 음악을 추가합니다.
  6. 권한 설정을 고른 다음, 생성을 눌러 게시하거나(또는 임시 저장으로 나중에 마무리합니다).

이 가이드의 나머지는 4~5단계를 해내는 방법에 관한 것입니다.

오프닝 — 첫인상

오프닝은 캐릭터의 말 그대로 첫 메시지가 됩니다. 입력란의 안내 문구에도 분명히 적혀 있습니다. "대화를 시작하는 캐릭터의 첫 문장으로 사용됩니다." 여러분이 쓰게 될 가장 중요한 한 가지인데, 장면을 설정하고 캐릭터의 목소리를 보여주며, 플레이어를 끌어들이거나 놓쳐버리기 때문입니다.

훌륭한 오프닝의 구조

순서대로 세 박자입니다.

  1. 장면을 설정하기 — 어디서, 언제, 어떤 분위기인지. 한두 줄의 분위기 묘사면 됩니다.
  2. 캐릭터를 등장시키기 — 동작에 한 줄의 대사를 더해서, 플레이어가 즉시 그 목소리를 듣게 합니다.
  3. 플레이어에게 넘기기{{user}}를 향한 훅으로 마무리합니다. 질문, 선택, 혹은 답을 요구하는 작은 긴장입니다. 닫힌 문으로 끝내지 마세요.

짧은 단락 몇 개를 목표로 하세요. 판을 깔 정도면 충분하고, 글의 벽이 되어서는 안 됩니다. 모두에게 올바르게 읽히도록 {{user}}{{char}}를 사용하세요.

답장은 어떻게 서식이 정해지는가 — 플롯 형식

오프닝은 AI에게 나머지 이야기를 어떻게 서식 지을지도 가르칩니다. AI는 여러분이 시작한 스타일을 따라 하기 때문입니다. Rubii는 두 가지 스타일을 렌더링합니다.

  • 말풍선 스타일(기본값). 태그 없는 평범한 대사와 동작입니다. 대사는 "큰따옴표" 안에 넣고 말풍선은 짧게 유지하세요. 빈 줄 하나가 새 말풍선을 시작합니다. 이것이 일상적인 주고받기입니다.
  • 플롯 스타일. 서술을 <plot></plot> 태그로 감쌉니다. 플롯 블록 안에서는 마크다운과 HTML이 렌더링되므로, 풍부한 3인칭 서술을 만들 수 있습니다. 관례는 다음과 같습니다.
    • **굵게** — 강조나 강한 감정,
    • *기울임* — 작고 미묘한 디테일,
    • "큰따옴표" — 입으로 하는 대사,
    • 코드 스팬 / 코드 블록 — 상태 패널(스탯 바, 시스템 메뉴, 선택지).

둘을 섞을 수도 있습니다. <plot> 블록으로 장면을 그린 다음 말풍선으로 대화를 이어가는 식입니다. 잘 다듬어진 순간은 대부분 짧은 플롯 블록으로 시작해 대화로 넘어갑니다.

완성된 오프닝 예시

다음은 술집 주인 Rowan을 위한 완성형 오프닝입니다(캐릭터 가이드 참고). 장면에는 <plot> 블록을 쓰고, 이어서 대화가 나오며, 훅으로 마무리합니다.

<plot>
정오부터 비가 내렸고, The Wandering Lantern에는 장작 연기와 젖은 양모, 정향 냄새가 배어 있다. 테이블 절반은 비어 있고, 나머지는 떠난다는 말을 더는 입에 올리지 않게 된 단골들의 차지다. 바 뒤에서 **Rowan**은 이미 마른 지 한참인 잔을 닦으며, 시선은 — 또다시 — 문과 그 너머의 어두운 길로 흘러간다.
</plot>

차가운 빗줄기가 들이치는 돌풍과 함께 문이 쾅 열리고, 당신은 물을 뚝뚝 흘리며 들어선다. 몇몇 고개가 돌아간다. Rowan은 그중 하나가 아니다 — 그저 눈썹 한쪽을 치켜올린 채 잔을 계속 닦을 뿐이다.

"이런." *그가 마침내 잔을 내려놓는다.* "Mistwood가 누군가를 도로 뱉어냈군. 생각보다 드문 일인데." *마른 천 한 장이 당신을 향해 허공을 가른다.* "내 불 꺼뜨리기 전에 몸이나 말려."

*그는 두 팔꿈치를 바에 괴고 한 손으로 턱을 받친 채, 이제야 당신을 제대로 살펴본다 — 한때 길을 읽어 먹고살던 자의 느릿한 위아래 훑어보기.*

"곧 값비싼 결정을 내릴 사람의 걸음걸이를 하고 있군. 난 그 걸음을 알아." *잠시 멈춤. 눈 뒤에서 무언가가 일렁이다 사라진다.* "보통 그건 누군가가 저 숲으로 가는 길을 내게 묻기 직전에 나타나거든."

*그는 몸을 펴고 선반에서 깨끗한 잔 하나를 꺼내, 자기 맞은편 바 위에 내려놓는다 — 질문이 아니라 초대다.*

"그러니 앉아. 비는 그칠 기미가 없고, 난 당신을 목마른 채로 보내지 않을 거니까." *그 옅은 미소.* "오늘 밤 무슨 일로 내 문 앞까지 왔는지 말해 봐, {{user}} — 그리고 먼저 진실부터 꺼내 봐. 거짓말보다 싸게 먹히거든."

순간 소개: 제목, 소개 카드, 그리고 첫 메시지가 되는 오프닝.
순간 소개: 제목, 소개 카드, 그리고 첫 메시지가 되는 오프닝.

플레이어가 이 순간을 열면, 서술된 장면이 보이고, 이어서 Rowan의 말풍선이, 그다음 곧장 자신을 향한 질문이 나타납니다 — 답하기 쉽고, 무시하기는 불가능하죠.

좋은 예 vs. 피할 것

  • 좋은 예 — {{user}}를 향한 열린 훅으로 마무리하기: 질문, 제안, 작은 위기.
  • 좋은 예 — 캐릭터가 그저 서 있는 게 아니라 뭔가를 하는 모습 보여주기. 동작이 존재감을 만듭니다.
  • 피할 것 — {{user}}를 대신해 말하거나 결정하기. "당신은 자리에 앉아 Rowan에게 무섭다고 말한다"는 플레이어의 차례를 빼앗습니다. 의자는 비워두세요.
  • 피할 것 — 밋밋한 한 줄("안녕, 술집에 온 걸 환영해.")이나, 통제권을 절대 넘기지 않는 다섯 단락짜리 독백.

소개 — 아름답게 꾸민 이야기 카드

소개는 다른 플레이어가 시작하기 전에 장면을 이해할 수 있도록 보여집니다(안내 문구: "이 순간의 배경, 줄거리 등을 설명하세요…"). 알아둘 두 가지가 있습니다.

  • AI는 소개를 절대 읽지 않습니다 — 소개는 순전히 사람 독자를 위한 카드일 뿐, 대화에는 전혀 영향을 주지 않습니다. (AI가 따라야 할 내용은 순간 설정에 넣으세요.)
  • 플레이어가 실제로 순간을 열면, 소개가 채팅 상단의 카드로 완전하게 렌더링됩니다 — 마크다운과 HTML까지요. 바로 여기서 멋지게 꾸밀 수 있습니다.

소개에서도 {{char}}{{user}}를 쓸 수 있으며, 렌더링될 때 실제 이름으로 바뀝니다.

간단한 길: 마크다운

멋져 보이는 데 HTML은 필요 없습니다. 평범한 마크다운만으로도 제목, 굵게, 기울임, 목록, 인용, 구분선을 쓸 수 있습니다. 깔끔한 마크다운 소개는 다음과 같습니다.

## The Wandering Lantern

**Ashford** 변두리, Mistwood로 가기 전 마지막 정거장에 자리한 폭풍의 밤 술집.

- **당신의 역할:** 동전보다 배짱이 많은 여행자
- **Rowan:** 주인이자 안내자, 직업적 회의주의자
- **훅:** Mistwood 속 무언가가 사람들을 데려가기 시작했다

> "앉아. 몸이나 말려. 곧 나쁜 결정을 내릴 사람 같은 얼굴인데."

*천천히 달아오르는 모험 · 당신의 선택이 이야기를 끌고 갑니다.*

이것만으로도 이야기 카드에서 깔끔하게 읽힙니다.

다듬어진 길: 스타일을 입힌 HTML 카드

디자인된 모습을 원한다면, 소개는 HTML과 CSS를 받아들입니다. 몇 가지 규칙만 지키면 안전하고 안정적입니다.

  • 클래스 선택자를 쓰는 <style> 블록(예: .lantern-card)을 사용하세요. 전체 선택자 — *, body, html — 는 안전을 위해 비활성화되어 있으니, 항상 자신의 클래스에 스타일을 한정하세요.
  • 표준 태그는 작동합니다: <div>, <span>, <b>, <br>, <img src="…">, 그리고 접을 수 있는 <details><summary>…</summary></details>. 스크립트와 이벤트 핸들러는 제거됩니다.
  • 휴대폰에서도 제대로 보이도록 max-width를 유지하고, 순간을 직접 열어 테스트하세요.

복사해서 응용할 수 있는 간결한 예시입니다.

<style>
.lantern-card { max-width: 420px; margin: 0 auto; border-radius: 16px;
  overflow: hidden; font-family: sans-serif; background: #1c1712;
  border: 1px solid #6b4f2a; color: #f3e9d8; }
.lantern-card .banner { padding: 18px 20px;
  background: linear-gradient(135deg, #3a2a18, #6b4f2a); }
.lantern-card .banner h2 { margin: 0; font-size: 20px; }
.lantern-card .banner p { margin: 4px 0 0; font-size: 13px; opacity: .8; }
.lantern-card .body { padding: 16px 20px; font-size: 14px; line-height: 1.6; }
.lantern-card .tag { display: inline-block; margin: 2px 4px 2px 0;
  padding: 2px 10px; border-radius: 999px; background: #6b4f2a33;
  font-size: 12px; }
</style>

<div class="lantern-card">
  <div class="banner">
    <h2>The Wandering Lantern</h2>
    <p>Mistwood로 가기 전 마지막 정거장 · 폭풍의 밤 술집</p>
  </div>
  <div class="body">
    Mistwood 속 무언가가 여행자들을 데려가기 시작했다. {{char}}는
    그 이유를 알아낼 만큼 무모한 누군가를 찾고 있고 — 당신은 방금
    빗속을 뚫고 걸어 들어왔다.
    <br><br>
    <span class="tag">천천히 달아오르는</span>
    <span class="tag">모험</span>
    <span class="tag">당신의 선택이 중요한</span>
  </div>
</div>

더 나아갈 수도 있습니다 — 커버 이미지, 프로필 헤더, 접을 수 있는 "스탯" 등 — 하지만 단순하게 시작하세요. 깔끔하고 읽기 쉬운 카드가 어수선한 카드를 이깁니다.

  • 좋은 예 — 모바일에서 읽기 쉬움, 명확한 훅 하나, 적당한 스타일.
  • 피할 것 — 너무 작은 글꼴, 네온 위에 네온, 혹은 실제 이야기가 사라질 만큼 과한 CSS. 전체 선택자(*)는 피하세요. 적용되지 않습니다.

순간 설정 — AI가 연기하는 장면

순간 설정(다른 사람에게 표시되지 않음) 입력란은 이야기의 출발점으로 AI에게 제공되는 장면입니다. 안내 문구는 "캐릭터의 성격, 장면, 문체를 더 다듬으세요"라고 권합니다. 여기는 캐릭터 설정에서 의도적으로 빼둔 모든 것의 보금자리입니다. 이야기가 어디서 벌어지고 지금 무슨 일이 일어나고 있는지가 들어갑니다.

여기에 넣을 것:

  • 배경 — 장소, 시간, 분위기, 세계의 관련 규칙.
  • 상황 — 장면이 열릴 때 무슨 일이 벌어지고 있으며, 왜 중요한지.
  • 관계 — 시작 시점에 {{char}}와 {{user}}가 서로를 어떻게 아는지(혹은 모르는지).
  • 방향(선택) — 장면을 대본화하지 않으면서, 어떤 톤인지 또는 어디로 흘러갈 수 있는지.

진짜 디테일이 있는 장면은 더 잘 읽히고 탐색에서도 더 잘 노출되는 경향이 있으니, 빈약하게 두지 마세요 — 탄탄한 한 단락 이상이 보답합니다. Rowan을 위한 예시입니다.

Scene: The Wandering Lantern의 춥고 비 오는 밤 — Ashford에서 빠져나가는 마지막 길에 있는 {{char}}의 술집으로, Mistwood로 가기 전 최후의 경유지다. 등불 빛, 낮게 타는 불, 덧창을 때리는 비, 술잔을 홀짝이는 한 줌의 단골들. 이야기가 오가고 나쁜 생각이 그럴듯하게 들리기 시작하는 그런 밤.

Situation: 몇 주째, 사람들이 Mistwood로 걸어 들어가서는 돌아오지 못하고 있다 — 그곳치고도 평소보다 많은 수다. 마을은 불안하다. {{char}}는 여행자들에게 조용히 질문을 던지며 그 답이 조용히 마음에 들지 않았고, (결코 인정하진 않지만) 저 바깥에서 무엇이 달라졌는지 알아낼 만큼 무모하면서도 — 능력 있는 — 누군가를 찾고 있다. {{user}}에게서 그런 분위기가 난다.

Relationship: {{char}}와 {{user}}는 지난 계절 Ashford 시장에서 한 번, 잠깐 마주친 적이 있다 — {{char}}가 그 얼굴을 기억하고 인상을 갖게 될 만큼은. {{user}}는 {{char}}를 아예 기억하지 못할 수도 있다. 그것 너머의 인연은 없고, 이제 막 하나가 시작될 뿐이다.

The Mistwood (world note): 마을 사람들이 두려워하는, 안개에 잠긴 숲. 길이 움직인다. 사람들은 그 안에서 제 가족의 목소리를 듣는다고 한다. {{char}}는 오래전 그 안에서 옛 정찰 동료 Wick을 잃었고, 그 전말을 끝까지 털어놓은 적이 없다.

Playing this scene: {{user}}가 폭풍을 뚫고 도착하는 것으로 시작하라. {{char}}는 호기심을 보이며, 떠보고, 약간은 보호하려 든다 — 겉으로 드러내는 것보다 따뜻하다. 서두르지 마라. {{user}}가 Mistwood 일을 맡을지, 그리고 {{char}}가 자신이 아는 것을 그에게 털어놓을 만큼 믿게 될지는 대화가 결정하게 두어라. {{user}}의 선택을 몰아가기보다 그에 반응하라.

고급: 상태 패널

게임 같은 채팅을 원한다면, AI에게(여기 순간 설정에서) 플롯 형식을 사용해 매 답장을 작은 상태 패널로 시작하라고 요청할 수 있습니다. 반복적으로 느껴지지 않도록 짧게 유지하세요.

형식: 모든 답장을 <plot> 블록 안의 짧은 상태 블록으로 시작한 다음, 장면을 이어가라. 예를 들면:

<plot>
`📍 The Wandering Lantern — Ashford`
`🌧 밤 · 폭우 · 화로 점화됨`
`❤ Rowan의 신뢰: ▰▱▱▱▱`
</plot>

플레이어 설정 — 기본적으로 여러분이 누구인지

플레이어 설정은 이 장면에서 여러분이 누구인지를 정합니다. 도움말은 "채팅 중 AI가 플레이어를 이해하는 데 사용된다"고 설명하며, 누군가 시작할 때 이것이 순간 기본값 페르소나가 됩니다. 안내 문구는 이름, 성별, 정체성, 캐릭터와의 관계를 포함하라고 제안합니다. 좋은 기본 페르소나는 첫 메시지부터 관계가 착 맞아떨어지게 하며 — 플레이어는 나중에 자신의 페르소나로 바꿀 수도 있습니다(페르소나 사용하기 참고).

플레이어에게 명확한 출발점을 주세요. 빈칸을 채우는 템플릿이 잘 작동합니다.

Name: (당신 캐릭터의 이름 — {{char}}가 이 이름을 사용한다)
Gender:
Age:
Look: (디테일 한두 가지 — 당신이 걸어 들어올 때 {{char}}가 알아채는 것)
Identity: Ashford에 막 도착한 여행자. 동전은 가볍고 배짱은 무거우며, Mistwood로 걸어 들어가려는, 누구에게도 말하지 않은 이유를 품고 있다.
Relationship to {{char}}: Ashford 시장에서 알게 된 지인 — {{char}}가 어렴풋이 기억하며 흥미롭게 여기는 얼굴.
Note: 당신은 스스로 선택을 내리고 스스로 대사를 말한다. {{char}}는 오직 당신이 하는 행동에만 반응한다.

고급 설정: 순간 설정(AI가 연기하는 장면), 기본 플레이어 설정, 그리고 태그.
고급 설정: 순간 설정(AI가 연기하는 장면), 기본 플레이어 설정, 그리고 태그.

  • 좋은 예관계와 역할(라이벌, 동료, 낯선 사람)은 고정하고, 개인적인 빈칸은 플레이어가 채우도록 남겨두기.
  • 피할 것 — 페르소나에 캐릭터의 대사를 써넣거나, 플레이어를 지나치게 구체화해 롤플레이할 여지를 없애는 것.

태그, 음악, 그리고 권한

  • 태그 — 최대 6개. 정확한 태그는 알맞은 플레이어가 여러분의 순간을 찾는 길입니다. 인기 있는 태그를 죄다 좇기보다, 장르와 관계/역학을 정직하게 고르세요.
  • 배경 음악 — 선택적인 분위기 요소입니다. 어울리는 트랙은 무드를 만들어 주지만, 맞는 게 없다면 건너뛰세요.
  • 권한 설정공개 채팅 (공개적으로 배포됨) 또는 은폐 (배포되지 않고 공유할 수 없지만, 연결된 플레이어는 찾을 수 있음). 도달 범위를 원하면 공개로 시작하고, 비공개나 작업 중인 장면에는 은폐를 사용하세요.

게시하기, 수정하기, 시작하기

게시하려면 생성을, 나중에 마무리하려면 임시 저장을 누르세요. 자신이 만든 순간을 바꾸려면 편집기를 열어 저장을 사용하거나, 삭제로 제거하세요(삭제는 되돌릴 수 없습니다). 내용을 수정하면 다시 검수를 거치게 될 수 있습니다.

순간을 플레이하려면 — 여러분의 것이든 누군가의 것이든 — 캐릭터 페이지의 순간이나 채팅의 유사한 순간을 둘러보고 카드를 누르세요. 해당 순간의 오프닝, 순간 설정, 페르소나가 적용된 상태로 채팅이 열립니다. 이후 과정은 대화 시작하기를 참고하세요.

제대로 통하게 만들기

플레이되는 순간은 보통 기본을 잘 해냅니다. 생생한 커버, 훅이 있는 제목, 질문으로 끝나는 오프닝, 진짜 디테일이 있는 순간 설정, 잘 채워진 페르소나, 그리고 정직한 태그입니다. 이것들을 해내고, 콘텐츠 규칙을 지키면, 플레이어가 발을 들일 모든 이유를 갖춘 셈입니다.