Um personagem no Rubii não inicia uma conversa sozinho. A conversa começa a partir de um Momento — uma única cena na qual você entra. O Momento guarda o cenário, a primeira fala do personagem e quem você é por padrão. Um mesmo personagem pode ter muitos Momentos, cada um com uma situação diferente, então é você quem decide como a história começa.
Este guia cobre a construção de um Momento de ponta a ponta e ensina os três ofícios que fazem um bom Momento: escrever uma abertura envolvente, projetar as Configurações do momento (a cena a partir da qual a IA atua) e enfeitá-lo com um belo cartão de Intro. Você pode montar seu primeiro Momento enquanto está criando um personagem, ou criar Momentos avulsos mais tarde a partir do bloco Centro de criação → Momento.
Quem lê o quê — o modelo mental
Um Momento tem vários campos, e eles não cumprem todos a mesma função. A forma mais rápida de escrever um bom Momento é saber, para cada campo, quem o lê:
- Abertura — o jogador a lê como a primeira mensagem do personagem, e a IA continua a história a partir dela. (Visível · conduz a conversa.)
- Configurações do momento — apenas a IA as lê; é a cena em que a história se desenrola.
- Persona do jogador — a IA trata você como esta persona por padrão.
- Intro — outros jogadores a leem para decidir se vão começar; a IA nunca vê a Intro. Este é o cartão da sua história, e pode ser lindamente formatado.
- Título, Imagem, Tags — como os jogadores encontram e reconhecem o Momento. A IA também não vê esses campos.
Mantenha isso claro e cada campo fica óbvio. Agora vamos montar um.
Criar um Momento — o fluxo
- Abra o Centro de criação (a entrada Criar na navegação à esquerda) e escolha o bloco Momento. (Ou você chega aqui como Etapa 2 da criação de um personagem — caso em que o personagem já está escolhido.)
- Selecionar personagem — pesquise pelo nome ou escolha em Recentemente conversados ou Recomendação em alta.
- Defina a capa em Imagem do momento — Gerar com IA, Enviar imagem ou Selecionar de ativos.
- Escreva o Título, a Intro e a Abertura (detalhados abaixo).
- Opcionalmente, adicione Configurações do momento, Persona do jogador, Tags e música de fundo.
- Escolha a Permissão e pressione Criar para publicar (ou Salvar como rascunho para concluir depois).
O restante deste guia é sobre fazer as etapas 4–5 bem.
A Abertura — sua primeira impressão
A Abertura se torna literalmente a primeira mensagem do personagem. Seu texto de exemplo diz isso de forma direta: "Será usada como a primeira frase que ele diz para iniciar o chat." É a coisa mais importante que você vai escrever, porque ela monta a cena, mostra a voz do personagem e ou puxa o jogador para dentro ou o perde.
Anatomia de uma ótima abertura
Três momentos, em ordem:
- Monte a cena — onde, quando, o clima. Uma linha ou duas de atmosfera.
- Traga o personagem à cena — uma ação mais uma fala de diálogo, para que o jogador ouça imediatamente a voz dele.
- Passe a vez ao jogador — termine com um gancho voltado para {{user}}: uma pergunta, uma escolha, uma pequena tensão que exija resposta. Nunca termine numa porta fechada.
Busque alguns parágrafos curtos — o suficiente para preparar a mesa, não um muro de texto. Use {{user}} e {{char}} para que leia corretamente para todos.
Como as respostas são formatadas — o formato plot
Sua abertura também ensina a IA a formatar o resto da história, porque a IA espelha o estilo com que você começa. O Rubii renderiza dois estilos:
- Estilo balão (padrão). Fala e ação simples, sem tags. Coloque as palavras faladas entre "aspas duplas" e mantenha os balões curtos. Uma linha em branco inicia um novo balão. Este é o vai e vem do dia a dia.
- Estilo plot. Envolva a narração em tags
<plot>…</plot>. Dentro de um bloco plot, Markdown e HTML são renderizados, permitindo uma narração rica em terceira pessoa. As convenções:**negrito**para ênfase ou emoção forte,*itálico*para detalhes pequenos e sutis,"aspas duplas"para palavras faladas,- um trecho de código / bloco de código para um painel de status (uma barra de atributos, um menu de sistema, opções).
Você pode misturar os dois: um bloco <plot> para pintar a cena e, depois, balões para o diálogo. A maioria dos Momentos bem-acabados abre com um bloco plot curto e desliza para a conversa.
Uma abertura trabalhada
Aqui está uma abertura completa para o taberneiro Rowan (do guia de personagem). Ela usa um bloco <plot> para a cena, depois o diálogo, e termina com um gancho:
<plot>
A chuva cai desde o meio-dia, e The Wandering Lantern cheira a fumaça de lenha, lã molhada e cravo. Metade das mesas está vazia; as outras abrigam fregueses habituais que já desistiram de fingir que estão de saída. Atrás do balcão, **Rowan** seca um copo que já está seco há um bom tempo, os olhos vagando — de novo — para a porta e a estrada escura logo além dela.
</plot>
A porta se escancara com uma rajada de chuva fria, e você entra por ela pingando. Algumas cabeças se viram. A de Rowan não é uma delas — ele apenas ergue uma sobrancelha e continua secando aquele copo.
"Ora." *Ele finalmente o pousa.* "A Mistwood cuspiu alguém de volta. Mais raro do que você imagina." *Um trapo seco voa pelo ar na sua direção.* "Se seca antes de apagar meu fogo."
*Ele apoia os dois cotovelos no balcão, o queixo encostado numa das mãos, e agora olha de verdade para você — a lenta examinada de cima a baixo de quem já viveu de ler estradas.*
"Você tem o andar de quem está prestes a tomar uma decisão cara. Conheço esse andar." *Uma pausa; algo cintila por trás dos olhos dele e some.* "Costuma aparecer pouco antes de alguém me perguntar o caminho para dentro daquelas árvores."
*Ele se endireita, puxa uma caneca limpa da prateleira e a coloca no balcão à frente dele — um convite, não uma pergunta.*
"Então senta. A chuva não vai dar trégua, e eu não vou deixar você ir embora com sede." *Aquele quase-sorriso.* "Me conta o que te traz à minha porta esta noite, {{user}} — e tente a verdade primeiro. Sai mais barata que a mentira."

Quando um jogador abre este Momento, ele vê a cena narrada, depois os balões de Rowan e, então, uma pergunta apontada diretamente para ele — fácil de responder, impossível de ignorar.
Bom vs. evite
- Bom — termine num gancho aberto dirigido a {{user}}: uma pergunta, uma oferta, uma pequena crise.
- Bom — mostre o personagem fazendo algo, não apenas parado ali. A ação vende presença.
- Evite — falar ou decidir por {{user}}. "Você se senta e diz a Rowan que está com medo" rouba a vez do jogador. Deixe a cadeira vazia.
- Evite — uma única frase sem graça ("Oi, bem-vindo à taberna.") ou um monólogo de cinco parágrafos que nunca entrega o controle.
A Intro — seu cartão de história, deixado lindo
A Intro é mostrada a outros jogadores para que entendam a cena antes de começar (seu texto de exemplo: "Descreva o contexto, a trama etc. deste momento…"). Duas coisas a saber:
- A IA nunca lê a Intro — ela é puramente um cartão para leitores humanos e não molda a conversa de forma alguma. (Tudo aquilo sobre o que a IA deve agir pertence às Configurações do momento.)
- Quando um jogador realmente abre o Momento, a Intro é renderizada por completo — com Markdown e HTML — como um cartão no topo da conversa. É aqui que você a deixa deslumbrante.
Você também pode usar {{char}} e {{user}} na Intro; eles são trocados pelos nomes reais quando ela é renderizada.
O caminho simples: Markdown
Você não precisa de HTML para ficar bom. O Markdown puro já lhe dá títulos, negrito, itálico, listas, citações e divisores. Uma Intro limpa em Markdown:
## The Wandering Lantern
Uma taberna em noite de tempestade na orla de **Ashford**, a última parada antes da Mistwood.
- **Você interpreta:** um viajante com mais coragem do que moedas
- **Rowan:** taberneiro, guia, cético profissional
- **O gancho:** algo na Mistwood começou a levar pessoas
> "Senta. Se seca. Você tem a cara de quem está prestes a tomar uma decisão ruim."
*Aventura de fogo lento · suas escolhas guiam a história.*
Só isso já lê de forma limpa no cartão da história.
O caminho refinado: um cartão HTML estilizado
Para um visual projetado, a Intro aceita HTML e CSS. Algumas regras a mantêm segura e confiável:
- Use um bloco
<style>com seletores de classe (como.lantern-card). Seletores universais —*,body,html— estão desativados por segurança, então sempre limite seus estilos às suas próprias classes. - Tags padrão funcionam:
<div>,<span>,<b>,<br>,<img src="…">e o recolhível<details><summary>…</summary></details>. Scripts e manipuladores de eventos são removidos. - Mantenha um
max-widthpara que fique bom no celular e teste abrindo o Momento.
Um exemplo compacto, para copiar e adaptar:
<style>
.lantern-card { max-width: 420px; margin: 0 auto; border-radius: 16px;
overflow: hidden; font-family: sans-serif; background: #1c1712;
border: 1px solid #6b4f2a; color: #f3e9d8; }
.lantern-card .banner { padding: 18px 20px;
background: linear-gradient(135deg, #3a2a18, #6b4f2a); }
.lantern-card .banner h2 { margin: 0; font-size: 20px; }
.lantern-card .banner p { margin: 4px 0 0; font-size: 13px; opacity: .8; }
.lantern-card .body { padding: 16px 20px; font-size: 14px; line-height: 1.6; }
.lantern-card .tag { display: inline-block; margin: 2px 4px 2px 0;
padding: 2px 10px; border-radius: 999px; background: #6b4f2a33;
font-size: 12px; }
</style>
<div class="lantern-card">
<div class="banner">
<h2>The Wandering Lantern</h2>
<p>A última parada antes da Mistwood · uma taberna em noite de tempestade</p>
</div>
<div class="body">
Algo na Mistwood começou a levar viajantes. {{char}} está
procurando alguém imprudente o bastante para descobrir o porquê — e você
acabou de entrar fugindo da chuva.
<br><br>
<span class="tag">fogo lento</span>
<span class="tag">aventura</span>
<span class="tag">suas escolhas importam</span>
</div>
</div>
Você pode ir além — imagens de capa, um cabeçalho de perfil, "atributos" recolhíveis — mas comece simples. Um cartão limpo e legível vence um cartão sobrecarregado.
- Bom — legível no celular, um gancho claro, um toque de estilo.
- Evite — fontes minúsculas, néon sobre néon ou tanto CSS que a história em si desaparece. Evite seletores universais (
*); eles não serão aplicados.
Configurações do momento — a cena a partir da qual a IA atua
O campo Configurações do momento (Não mostrado a outros) é a cena fornecida à IA como ponto de partida da história. Seu texto de exemplo convida você a "refinar ainda mais a personalidade, a cena ou o estilo de escrita do personagem." Este é o lar de tudo que você deliberadamente deixou de fora das Configurações do personagem: onde a história acontece e o que está se passando agora.
O que colocar aqui:
- Cenário — lugar, época, atmosfera, as regras relevantes do mundo.
- Situação — o que está acontecendo quando a cena se abre e por que isso importa.
- Relacionamento — como {{char}} e {{user}} se conhecem (ou não) no início.
- Direção (opcional) — o tom ou para onde a cena pode ir, sem roteirizá-la.
Uma cena com detalhes reais também lê melhor e tende a se destacar mais na descoberta, então não a deixe rala — um parágrafo sólido ou mais compensa. Um exemplo trabalhado para Rowan:
Cena: Uma noite fria e chuvosa na The Wandering Lantern — a taberna de {{char}} na última estrada que sai de Ashford, o ponto de parada final antes da Mistwood. Luz de lamparina, fogo baixo, chuva nas venezianas, um punhado de fregueses habituais cuidando de suas bebidas. O tipo de noite em que histórias são contadas e más ideias começam a soar razoáveis.
Situação: Há semanas, pessoas entram na Mistwood e não voltam — mais do que o de costume, mesmo para aquele lugar. A cidade está inquieta. {{char}} vem discretamente fazendo perguntas aos viajantes e discretamente desgostando das respostas, procurando (sem nunca admitir) alguém imprudente o bastante — e capaz o bastante — para descobrir o que mudou lá fora. {{user}} tem essa cara.
Relacionamento: {{char}} e {{user}} cruzaram caminhos uma vez, brevemente, no mercado de Ashford na temporada passada — tempo suficiente para {{char}} lembrar do rosto e formar uma opinião. {{user}} pode ou não se lembrar de {{char}}. Nenhum histórico além disso, apenas o começo de um.
A Mistwood (nota sobre o mundo): uma floresta afogada em névoa que os locais temem. Os caminhos se movem. Dizem que ouvem vozes no tom da própria família. {{char}} perdeu Wick, seu antigo parceiro de batedor, lá dentro anos atrás e nunca contou a história inteira.
Encenando esta cena: Abra com {{user}} chegando em meio à tempestade. {{char}} está curioso, testando, um pouco protetor — mais caloroso do que demonstra. Não tenha pressa; deixe a conversa decidir se {{user}} aceita o trabalho na Mistwood, e se {{char}} decide confiar a ele o que sabe. Reaja às escolhas de {{user}} em vez de conduzi-las.
Avançado: um painel de status
Se você quer uma conversa com cara de jogo, pode pedir à IA (aqui nas Configurações do momento) que comece cada resposta com um pequeno painel de status, usando a formatação plot. Mantenha-o curto, ou fica repetitivo:
Formato: Comece cada resposta com um bloco de status curto dentro de um bloco <plot>, depois continue a cena. Por exemplo:
<plot>
`📍 The Wandering Lantern — Ashford`
`🌧 Noite · chuva forte · lareira acesa`
`❤ Confiança de Rowan: ▰▱▱▱▱`
</plot>
Persona do jogador — quem você é por padrão
A Persona do jogador define quem você é nesta cena; o texto de ajuda diz que ela é "usada como a compreensão da IA sobre o jogador durante o chat" e se torna a persona Padrão do momento quando alguém começa. O texto de exemplo sugere incluir nome, gênero, identidade e relação com o personagem. Uma boa persona padrão faz o relacionamento engatar já na primeira mensagem — e os jogadores ainda podem trocar pela própria persona depois (veja Usando personas).
Dê aos jogadores um ponto de partida claro. Um modelo de preencher funciona bem:
Nome: (o nome do seu personagem — {{char}} vai usá-lo)
Gênero:
Idade:
Aparência: (um detalhe ou dois — o que {{char}} nota quando você entra)
Identidade: Um viajante recém-chegado a Ashford. Pouca moeda, muita coragem, e carregando um motivo para entrar na Mistwood que você não contou a ninguém.
Relação com {{char}}: Um conhecido do mercado de Ashford — um rosto de que {{char}} meio se lembra e acha interessante.
Observação: Você toma suas próprias decisões e diz suas próprias falas; {{char}} apenas reage ao que você faz.

- Bom — fixe o relacionamento e o papel (rival, parceiro, estranho) e deixe os campos pessoais em branco para o jogador preencher.
- Evite — escrever as falas do personagem dentro da persona, ou especificar demais o jogador a ponto de não sobrar espaço para interpretar.
Tags, música e permissão
- Tags — até 6. Tags precisas são como os jogadores certos encontram seu Momento; escolha o gênero e o relacionamento/dinâmica com honestidade, em vez de correr atrás de toda tag popular.
- Música de fundo — ambientação opcional. Uma faixa adequada dá o clima; pule se nada combinar.
- Permissão — Disponível ao público (será distribuído publicamente) ou Privado (não distribuído, não compartilhável, mas localizável por jogadores conectados). Comece público se quiser alcance; use Privado para cenas particulares ou em andamento.
Publicar, editar e começar
Pressione Criar para publicar ou Salvar como rascunho para concluir depois. Para alterar um Momento que você possui, abra seu editor e use Salvar, ou Excluir para removê-lo (a exclusão não pode ser desfeita). Edições no conteúdo podem mandá-lo de volta à revisão.
Para jogar um Momento — seu ou de qualquer pessoa — navegue pelos Momentos numa página de personagem ou pelos Momentos semelhantes no chat e toque em um cartão. A conversa abre preparada com a abertura, as Configurações do momento e a persona daquele Momento. A partir daí, veja Iniciar uma conversa.
Faça-o acertar
Um Momento que costuma ser jogado geralmente faz bem as coisas simples: uma capa vívida, um título com gancho, uma abertura que termina numa pergunta, Configurações do momento detalhadas, uma persona preenchida e tags honestas. Faça isso, mantenha-se dentro das Regras de conteúdo e você terá dado aos jogadores todos os motivos para entrar.