Персонаж в Rubii не начинает чат самостоятельно. Чат запускается из Момента — отдельной сцены, в которую вы входите. Момент хранит обстановку, первую реплику персонажа и то, кто вы по умолчанию. У одного персонажа может быть множество Моментов, каждый — своя ситуация, так что вы сами решаете, как начнётся история.
Это руководство проведёт вас через создание Момента от начала до конца и научит трём приёмам, из которых складывается отличный Момент: написанию цепляющей начальной реплики, проектированию Настроек момента (сцены, от которой отталкивается ИИ) и оформлению красивой карточки Intro. Свой первый Момент вы можете собрать прямо во время создания персонажа или сделать отдельные позже, через плитку Центр создания → Момент.
Кто что читает — общая картина
У Момента несколько полей, и они выполняют разную работу. Самый быстрый способ написать хороший Момент — понимать для каждого поля, кто его читает:
- Начальная реплика — игрок читает её как первое сообщение персонажа, а ИИ продолжает от неё историю. (Видимая · ведёт чат.)
- Настройки момента — их читает только ИИ; это сцена, в которой разворачивается история.
- Персона игрока — ИИ по умолчанию воспринимает вас именно так.
- Intro — другие игроки читают её, чтобы решить, стоит ли начинать; ИИ никогда не видит Intro. Это карточка вашей истории, и её можно красиво оформить.
- Заголовок, Изображение, Теги — то, по чему игроки находят и узнают Момент. ИИ их тоже не видит.
Держите это в голове — и каждое поле станет очевидным. Теперь давайте создадим Момент.
Создание Момента — порядок действий
- Откройте Центр создания (пункт Создать в левой навигации) и выберите плитку Момент. (Или вы попадаете сюда как на шаг 2 создания персонажа — в этом случае персонаж уже выбран.)
- Выберите персонажа — найдите по имени или выберите из раздела Недавние чаты или Популярные рекомендации.
- Задайте обложку Изображение момента — Сгенерировать с помощью ИИ, Загрузить изображение или Выбрать из ресурсов.
- Напишите Заголовок, Intro и Начальную реплику (об этом ниже).
- При желании добавьте Настройки момента, Персону игрока, Теги и фоновую музыку.
- Выберите Доступ, затем нажмите Создать, чтобы опубликовать (или Сохранить черновик, чтобы завершить позже).
Остальная часть руководства — о том, как сделать шаги 4–5 хорошо.
Начальная реплика — ваше первое впечатление
Начальная реплика становится буквально первым сообщением персонажа. Подсказка в поле говорит об этом прямо: «Будет использована как первое предложение, с которого Ta начинает чат». Это самое важное, что вы напишете, потому что она задаёт сцену, показывает голос персонажа и либо втягивает игрока, либо теряет его.
Из чего состоит хорошая начальная реплика
Три такта, по порядку:
- Задайте сцену — где, когда, какое настроение. Строка-другая атмосферы.
- Выведите персонажа — действие плюс реплика, чтобы игрок сразу услышал его голос.
- Передайте ход игроку — закончите крючком, обращённым к {{user}}: вопросом, выбором, маленьким напряжением, которое требует ответа. Никогда не заканчивайте закрытой дверью.
Цельтесь в несколько коротких абзацев — достаточно, чтобы накрыть стол, но не стену текста. Используйте {{user}} и {{char}}, чтобы реплика читалась правильно для каждого.
Как форматируются ответы — формат plot
Ваша начальная реплика также учит ИИ форматировать остальную историю, потому что ИИ повторяет стиль, с которого вы начали. Rubii отображает два стиля:
- Стиль пузырей (по умолчанию). Простая речь и действие, без тегов. Заключайте произносимые слова в «двойные кавычки» и держите пузыри короткими. Пустая строка начинает новый пузырь. Это повседневный обмен репликами.
- Стиль plot. Оборачивайте повествование в теги
<plot>…</plot>. Внутри блока plot отображаются Markdown и HTML, так что вы получаете насыщенное повествование от третьего лица. Условные обозначения:**жирный**для акцента или сильной эмоции,*курсив*для мелких, тонких деталей,"двойные кавычки"для произносимых слов,- вставка кода / блок кода для статус-панели (полоса характеристик, системное меню, варианты).
Можно смешивать оба: блок <plot> для написания сцены, затем пузыри для диалога. Большинство отточенных Моментов открываются коротким блоком plot и переходят в разговор.
Разобранный пример начальной реплики
Вот полная начальная реплика для трактирщика Rowan (из руководства по персонажу). В ней используется блок <plot> для сцены, затем диалог, а заканчивается она крючком:
<plot>
Дождь идёт с полудня, и The Wandering Lantern пахнет древесным дымом, мокрой шерстью и гвоздикой. Половина столов пустует; за остальными сидят завсегдатаи, которые уже бросили притворяться, будто собираются уходить. За стойкой **Rowan** вытирает стакан, который и без того уже давно сухой, а взгляд уплывает — снова — к двери и тёмной дороге за ней.
</plot>
Дверь распахивается под порывом холодного дождя, и ты, капая водой, переступаешь порог. Несколько голов поворачиваются. Голова Rowan — нет: он лишь приподнимает бровь и продолжает вытирать тот самый стакан.
«Так-так». *Он наконец опускает стакан.* «Mistwood выплюнул кого-то обратно. Реже, чем ты думаешь». *Сухая тряпка летит по воздуху прямо к тебе.* «Обсохни, пока не загасил мне очаг».
*Он опирается на стойку обоими локтями, подперев подбородок ладонью, и теперь смотрит на тебя как следует — медленным взглядом сверху вниз, как тот, кто когда-то читал дороги ради куска хлеба.*
«У тебя походка человека, который вот-вот примет дорогое решение. Знаю такую походку». *Пауза; что-то мелькает за его глазами — и исчезает.* «Обычно она появляется как раз перед тем, как кто-нибудь спрашивает у меня путь в те деревья».
*Он выпрямляется, снимает с полки чистую кружку и ставит её на стойку напротив себя — приглашение, не вопрос.*
«Так что садись. Дождь не унимается, а я не дам тебе уйти с пересохшим горлом». *Та самая полуулыбка.* «Расскажи, что привело тебя к моей двери этой ночью, {{user}} — и попробуй сначала правду. Она дешевле лжи».

Когда игрок открывает этот Момент, он видит описанную сцену, затем пузыри Rowan, а затем вопрос, нацеленный прямо в него — на него легко ответить и невозможно его проигнорировать.
Хорошо vs. избегать
- Хорошо — закончить открытым крючком, обращённым к {{user}}: вопросом, предложением, маленьким кризисом.
- Хорошо — показать персонажа, делающего что-то, а не просто стоящего на месте. Действие продаёт присутствие.
- Избегать — говорить или решать за {{user}}. «Ты садишься и говоришь Rowan, что тебе страшно» крадёт ход игрока. Оставьте стул пустым.
- Избегать — одной плоской строки («Привет, добро пожаловать в таверну».) или монолога на пять абзацев, который так и не передаёт управление.
Intro — карточка вашей истории, сделанная красивой
Intro показывается другим игрокам, чтобы они поняли сцену прежде, чем начать (подсказка в поле: «Опишите фон, сюжет и т. д. этого момента…»). Нужно знать две вещи:
- ИИ никогда не читает Intro — это исключительно карточка для людей-читателей, и она вообще не влияет на чат. (Всё, на что ИИ должен реагировать, должно быть в Настройках момента.)
- Когда игрок действительно открывает Момент, Intro отображается полностью — с Markdown и HTML — как карточка вверху чата. Вот тут и делайте её роскошной.
В Intro также можно использовать {{char}} и {{user}}; при отображении они заменяются на настоящие имена.
Простой путь: Markdown
Чтобы выглядеть хорошо, HTML не нужен. Обычный Markdown уже даёт вам заголовки, жирный, курсив, списки, цитаты и разделители. Чистая Intro на Markdown:
## The Wandering Lantern
Таверна в штормовую ночь на краю **Ashford**, последняя остановка перед Mistwood.
- **Вы играете за:** путника, у которого больше дерзости, чем монет
- **Rowan:** трактирщик, проводник, профессиональный скептик
- **Крючок:** что-то в Mistwood начало забирать людей
> «Садись. Обсохни. У тебя вид человека, который вот-вот примет дурное решение».
*Медленно разгорающееся приключение · ваши решения ведут историю.*
Уже одно это чисто читается в карточке истории.
Отточенный путь: стилизованная HTML-карточка
Для продуманного вида Intro принимает HTML и CSS. Несколько правил делают это безопасным и надёжным:
- Используйте блок
<style>с селекторами классов (например,.lantern-card). Универсальные селекторы —*,body,html— отключены ради безопасности, поэтому всегда ограничивайте стили своими собственными классами. - Стандартные теги работают:
<div>,<span>,<b>,<br>,<img src="…">и сворачиваемый<details><summary>…</summary></details>. Скрипты и обработчики событий вырезаются. - Сохраняйте
max-width, чтобы карточка хорошо смотрелась на телефоне, и проверяйте, открыв Момент.
Компактный пример, который можно скопировать и адаптировать:
<style>
.lantern-card { max-width: 420px; margin: 0 auto; border-radius: 16px;
overflow: hidden; font-family: sans-serif; background: #1c1712;
border: 1px solid #6b4f2a; color: #f3e9d8; }
.lantern-card .banner { padding: 18px 20px;
background: linear-gradient(135deg, #3a2a18, #6b4f2a); }
.lantern-card .banner h2 { margin: 0; font-size: 20px; }
.lantern-card .banner p { margin: 4px 0 0; font-size: 13px; opacity: .8; }
.lantern-card .body { padding: 16px 20px; font-size: 14px; line-height: 1.6; }
.lantern-card .tag { display: inline-block; margin: 2px 4px 2px 0;
padding: 2px 10px; border-radius: 999px; background: #6b4f2a33;
font-size: 12px; }
</style>
<div class="lantern-card">
<div class="banner">
<h2>The Wandering Lantern</h2>
<p>Последняя остановка перед Mistwood · таверна в штормовую ночь</p>
</div>
<div class="body">
Что-то в Mistwood начало забирать путников. {{char}}
ищет кого-то достаточно безрассудного, чтобы выяснить почему — а ты как раз
вошёл с дождя.
<br><br>
<span class="tag">медленное развитие</span>
<span class="tag">приключение</span>
<span class="tag">ваши решения важны</span>
</div>
</div>
Можно пойти и дальше — обложки, шапка профиля, сворачиваемые «характеристики», — но начинайте с простого. Чистая, читаемая карточка лучше загромождённой.
- Хорошо — читается на телефоне, один ясный крючок, немного стиля.
- Избегать — крошечных шрифтов, неона на неоне или столько CSS, что сама история исчезает. Избегайте универсальных (
*) селекторов; они не сработают.
Настройки момента — сцена, от которой отталкивается ИИ
Поле Настройки момента (Не показывается другим) — это сцена, которая подаётся ИИ как отправная точка истории. Подсказка в поле приглашает вас «дополнительно уточнить личность персонажа, сцену или стиль повествования». Это место для всего, что вы намеренно оставили вне Настроек персонажа: где происходит история и что происходит прямо сейчас.
Что сюда поместить:
- Обстановка — место, время, атмосфера, важные правила мира.
- Ситуация — что происходит в момент открытия сцены и почему это важно.
- Отношения — как {{char}} и {{user}} знакомы друг с другом (или нет) в начале.
- Направление (необязательно) — тон или то, куда может пойти сцена, без прописывания сценария.
Сцена с настоящими деталями и читается лучше, и обычно лучше всплывает в поиске, так что не оставляйте её скудной — крепкий абзац или больше окупается. Разобранный пример для Rowan:
Сцена: Холодная дождливая ночь в The Wandering Lantern — таверне {{char}} на последней дороге из Ashford, последней путевой точке перед Mistwood. Свет ламп, тлеющий огонь, дождь по ставням, горстка завсегдатаев, потягивающих выпивку. Та самая ночь, в которую рассказывают истории и дурные идеи начинают казаться разумными.
Ситуация: Вот уже несколько недель люди уходят в Mistwood и не возвращаются — больше обычного, даже для того места. Город встревожен. {{char}} тихо расспрашивает путников и тихо не любит ответы, ища (так в этом и не признаваясь) кого-то достаточно безрассудного — и достаточно умелого, — чтобы выяснить, что там изменилось. У {{user}} подходящий вид.
Отношения: {{char}} и {{user}} однажды уже мельком пересеклись на рынке Ashford в прошлом сезоне — ровно настолько, чтобы {{char}} запомнил лицо и составил мнение. {{user}} может помнить {{char}}, а может и нет вовсе. Никакой истории, кроме этого, — только начало одной.
Заметка (о мире Mistwood): утонувший в тумане лес, которого боятся местные. Тропы перемещаются. Говорят, в нём слышны голоса родных. {{char}} потерял там много лет назад своего старого напарника по разведке, Wick, и никогда не рассказывал всю историю до конца.
Эта сцена: Открой её прибытием {{user}} из бури. {{char}} любопытен, проверяет, немного оберегает — теплее, чем показывает. Не торопи; пусть разговор сам решит, возьмётся ли {{user}} за дело в Mistwood и решит ли {{char}} довериться ему с тем, что знает. Реагируй на выбор {{user}}, а не направляй его.
Продвинутое: статус-панель
Если вам хочется чата в духе игры, можно попросить ИИ (здесь, в Настройках момента) начинать каждый ответ с небольшой статус-панели, используя формат plot. Держите её короткой, иначе она станет повторяться:
Формат: Начинай каждый ответ с короткого статус-блока внутри блока <plot>, затем продолжай сцену. Например:
<plot>
`📍 The Wandering Lantern — Ashford`
`🌧 Ночь · сильный дождь · очаг зажжён`
`❤ Доверие Rowan: ▰▱▱▱▱`
</plot>
Персона игрока — кто вы по умолчанию
Персона игрока задаёт, кто вы в этой сцене; подсказка говорит, что она «используется как понимание ИИ игрока во время чата», и становится персоной По умолчанию для момента, когда кто-то начинает. Подсказка предлагает указать имя, пол, личность и отношения с персонажем. Хорошая персона по умолчанию заставляет отношения щёлкнуть с первого же сообщения — а игроки всё равно могут позже переключиться на свою собственную персону (см. Использование персон).
Дайте игрокам ясную отправную точку. Хорошо работает шаблон с пропусками для заполнения:
Имя: (имя вашего персонажа — {{char}} будет его использовать)
Пол:
Возраст:
Внешность: (деталь-другая — что замечает {{char}}, когда вы входите)
Личность: Путник, новичок в Ashford. Монет мало, дерзости много, и есть причина войти в Mistwood, о которой вы никому не рассказывали.
Отношения с {{char}}: Знакомый с рынка Ashford — лицо, которое {{char}} наполовину помнит и находит занятным.
Заметка: Вы делаете собственный выбор и говорите собственные реплики; {{char}} лишь реагирует на то, что вы делаете.

- Хорошо — закрепить отношения и роль (соперник, напарник, незнакомец), оставив личные пропуски для заполнения игроком.
- Избегать — прописывать реплики персонажа в персону или настолько детально задавать игрока, что не остаётся места для отыгрыша.
Теги, музыка и доступ
- Теги — до 6. Точные теги — это то, как нужные игроки находят ваш Момент; выбирайте жанр и отношения/динамику честно, а не гонитесь за каждым популярным тегом.
- Фоновая музыка — необязательная атмосфера. Подходящий трек задаёт настроение; пропустите его, если ничего не подходит.
- Доступ — Публичный (будет распространяться публично) или Невидимый (не распространяется, нельзя поделиться, но связанные игроки могут его найти). Начинайте с публичного, если хотите охвата; используйте Невидимый для приватных сцен или работ в процессе.
Публикация, редактирование и запуск
Нажмите Создать, чтобы опубликовать, или Сохранить черновик, чтобы завершить позже. Чтобы изменить свой Момент, откройте его редактор и используйте Сохранить, или Удалить, чтобы убрать его (удаление нельзя отменить). Правки содержания могут отправить Момент обратно на проверку.
Чтобы поиграть в Момент — свой или чей угодно — пролистайте Моменты на странице персонажа или Похожие моменты в чате и нажмите карточку. Чат откроется уже заполненным начальной репликой, настройками момента и персоной этого Момента. Дальше см. Начало разговора.
Чтобы Момент сработал
Момент, в который играют, обычно хорошо делает простые вещи: яркая обложка, заголовок с крючком, начальная реплика, заканчивающаяся вопросом, детальные Настройки момента, заполненная персона и честные теги. Сделайте это, оставайтесь в рамках Правил о контенте — и вы дадите игрокам все причины шагнуть внутрь.