在 Rubii 上,角色不會自己開啟對話。聊天是從一個時刻開始的——也就是你踏入的單一場景。時刻承載著場景設定、角色的第一句話,以及預設情況下你是誰。同一個角色可以擁有許多個時刻,每個都是不同的情境,因此故事如何開始由你決定。
本指南會帶你從頭到尾打造一個時刻,並教你三項讓時刻出色的技藝:寫出引人入勝的開場白、設計時刻設定(讓 AI 據以演出的場景),以及用一張漂亮的時刻簡介卡來包裝它。你可以在建立角色時順手做出你的第一個時刻,也可以稍後從創作中心 → 時刻圖磚單獨建立。
誰會讀到什麼——先建立心智模型
一個時刻有好幾個欄位,而它們各司其職。寫出一個好時刻最快的方法,就是針對每個欄位弄清楚誰會讀它:
- 開場白——玩家會把它當成角色的第一則訊息來讀,而 AI 會從這裡接續故事。(會顯示·驅動整段聊天。)
- 時刻設定——只有 AI 會讀它;這是故事演出的場景。
- 玩家設定——預設情況下,AI 會把你當成這個身分。
- 時刻簡介——其他玩家會讀它,藉此決定要不要開始;AI 永遠不會看到這份簡介。這是你的故事卡,可以排版得很漂亮。
- 標題、形象、標籤——玩家用來找到並認出這個時刻的依據。AI 也看不到這些。
把這層關係理清,每個欄位該寫什麼就一目了然了。現在,我們來打造一個時刻。
建立一個時刻——流程
- 開啟創作中心(左側導覽中的建立入口),選擇時刻圖磚。(或者,你也可能是在建立角色的第 2 步走到這裡——這種情況下角色已經選好了。)
- 選擇角色——依名稱搜尋,或從最近聊天或熱門推薦中挑選。
- 設定時刻形象封面——用 AI生成、上傳圖片,或從資產選擇。
- 撰寫標題、時刻簡介和開場白(下文會詳述)。
- 你也可以選填時刻設定、玩家設定、標籤與背景音樂。
- 選擇權限設定,然後按下建立以發佈(或選擇儲存草稿留待之後完成)。
本指南剩下的篇幅,都是關於如何把第 4–5 步做好。
開場白——你的第一印象
開場白會成為角色名副其實的第一則訊息。它的提示文字說得很白:「將作為 Ta 說的第一句話,開啟聊天。」它是你會寫到最重要的東西,因為它鋪陳了場景、展現了角色的口吻,也決定了你究竟是把玩家拉進來,還是把他們放跑。
一段出色開場白的結構
依序三個節拍:
- 鋪陳場景——在哪裡、什麼時候、什麼氛圍。一兩句營造氣氛的話。
- 讓角色登場——一個動作加上一句台詞,讓玩家立刻聽見角色的聲音。
- 把球交給玩家——以一個瞄準 {{user}} 的鉤子收尾:一個問題、一個選擇,或一點非回不可的小張力。千萬別以一扇關上的門收尾。
目標是寫幾個短段落——足以鋪好場面,而不是一整面文字牆。請使用 {{user}} 與 {{char}},這樣對每個人來說讀起來才正確。
回覆如何排版——plot 格式
你的開場白也會教 AI 如何排版接下來的故事,因為 AI 會模仿你開頭所用的風格。Rubii 會渲染兩種風格:
- 氣泡風格(預設)。 純粹的對話和動作,不加標籤。把口說的話放進「雙引號」,並讓氣泡保持簡短。空一行就會開始一個新氣泡。這就是日常的你來我往。
- Plot 風格。 用
<plot>…</plot>標籤把敘述包起來。在 plot 區塊內,Markdown 與 HTML 會被渲染,因此你能寫出豐富的第三人稱敘述。慣例如下:- 用
**bold**表示強調或強烈情緒, - 用
*italics*表示細小、微妙的細節, - 用
"double quotes"表示口說的話, - 用程式碼區段/程式碼區塊來呈現狀態面板(數值條、系統選單、選項)。
- 用
兩者可以混用:先用一個 <plot> 區塊描繪場景,再用氣泡來對話。多數精緻的時刻都會以一小段 plot 區塊開場,再順勢滑入對話。
一個完整的開場白範例
以下是給酒館老闆 Rowan(出自角色指南)的完整開場白。它用一個 <plot> 區塊鋪陳場景,接著是對話,最後以一個鉤子收尾:
<plot>
雨從正午下到現在,The Wandering Lantern 裡瀰漫著柴煙、濕羊毛與丁香的氣味。半數桌子空著;其餘坐的是些早已不再假裝自己要走的常客。吧台後方,**Rowan** 擦著一只其實早就乾了的杯子,目光飄忽——又一次——飄向那扇門,以及門外那條漆黑的道路。
</plot>
門被一陣冰冷的雨風砰地推開,你滴著水踏了進來。幾顆腦袋轉了過來。Rowan 的不在其中——他只是挑了挑眉,繼續擦著那只杯子。
「哎呀。」*他總算把杯子放下。*「Mistwood 又把人吐回來了。比你想的還少見。」*一塊乾抹布劃過空中朝你飛來。*「先擦乾,別把我的爐火澆熄了。」
*他雙肘倚在吧台上,下巴擱在一隻手上,這才真正打量起你來——那是一種曾經以讀路維生之人緩慢上下端詳的目光。*
「你走起路來,活像個正準備做個昂貴決定的人。我認得那種步伐。」*一陣停頓;某種東西在他眼底一閃而過,隨即消失。*「通常這種步伐一出現,緊接著就有人要問我進那片林子的路怎麼走。」
*他直起身,從架上取下一只乾淨的馬克杯,放到吧台他對面——是邀請,不是問句。*
「那就坐吧。雨沒有要停,我也不會讓你渴著離開。」*那抹近乎微笑的神情。*「告訴我,今晚是什麼風把你吹到我門前的,{{user}}——而且先試著說真話。真話比謊話便宜。」

當玩家打開這個時刻,他們會先看到場景的敘述,接著是 Rowan 的氣泡,然後是一個直指他們的問題——容易回答,又無法忽視。
好的做法 vs. 要避免的
- 好的做法——以一個對 {{user}} 開放的鉤子收尾:一個問題、一個提議,或一場小危機。
- 好的做法——讓角色在做某件事,而不只是站在那裡。動作能賣出存在感。
- 要避免——替 {{user}} 說話或做決定。「你坐下來,告訴 Rowan 你很害怕」偷走了玩家的回合。把椅子留空。
- 要避免——一句平淡的台詞(「嗨,歡迎來到酒館。」),或一段從不交出主導權的五段獨白。
時刻簡介——你的故事卡,做得漂亮
時刻簡介會展示給其他玩家,讓他們在開始前先了解場景(它的提示文字:「描述這個時刻的背景、劇情等等⋯⋯」)。有兩點要知道:
- AI 永遠不會讀時刻簡介——它純粹是一張給人類讀者看的卡片,完全不會左右聊天。(任何你想讓 AI 據以行動的內容,都該放進時刻設定。)
- 當玩家實際打開時刻時,時刻簡介會完整渲染——連同 Markdown 與 HTML——成為聊天頂端的一張卡片。這就是你把它做得華麗的地方。
你也可以在時刻簡介中使用 {{char}} 與 {{user}};渲染時它們會被換成真正的名字。
簡單路線:Markdown
你不需要 HTML 也能看起來不錯。純粹的 Markdown 就已經給你標題、粗體、斜體、清單、引言與分隔線。一張乾淨的 Markdown 時刻簡介:
## The Wandering Lantern
一間位於 **Ashford** 邊緣、在風暴之夜營業的酒館,是進入 Mistwood 前的最後一站。
- **你扮演:** 一位膽量比錢還多的旅人
- **Rowan:** 老闆、嚮導、職業級的懷疑論者
- **鉤子:** Mistwood 裡有某種東西開始把人帶走
> 「坐。擦乾。你這副模樣,活像是準備做個糟糕決定的人。」
*慢熱型冒險·你的選擇引導著故事。*
光是這樣,在故事卡裡讀起來就很清爽。
精緻路線:一張有樣式的 HTML 卡片
若想要設計感,時刻簡介也接受 HTML 與 CSS。幾條規則能讓它安全又可靠:
- 使用搭配類別選擇器的
<style>區塊(像.lantern-card)。為了安全起見,通用選擇器——*、body、html——已被停用,所以請務必把樣式範圍限縮到你自己的類別。 - 標準標籤都可用:
<div>、<span>、<b>、<br>、<img src="…">,以及可摺疊的<details><summary>…</summary></details>。指令碼與事件處理器會被移除。 - 保留一個
max-width,讓它在手機上看起來正常,並透過打開時刻來測試。
一個小巧、可複製改用的範例:
<style>
.lantern-card { max-width: 420px; margin: 0 auto; border-radius: 16px;
overflow: hidden; font-family: sans-serif; background: #1c1712;
border: 1px solid #6b4f2a; color: #f3e9d8; }
.lantern-card .banner { padding: 18px 20px;
background: linear-gradient(135deg, #3a2a18, #6b4f2a); }
.lantern-card .banner h2 { margin: 0; font-size: 20px; }
.lantern-card .banner p { margin: 4px 0 0; font-size: 13px; opacity: .8; }
.lantern-card .body { padding: 16px 20px; font-size: 14px; line-height: 1.6; }
.lantern-card .tag { display: inline-block; margin: 2px 4px 2px 0;
padding: 2px 10px; border-radius: 999px; background: #6b4f2a33;
font-size: 12px; }
</style>
<div class="lantern-card">
<div class="banner">
<h2>The Wandering Lantern</h2>
<p>進入 Mistwood 前的最後一站·一間風暴之夜的酒館</p>
</div>
<div class="body">
Mistwood 裡有某種東西開始把旅人帶走。{{char}} 正在
尋找一個夠魯莽、願意去查清原因的人——而你,剛好
從雨中走了進來。
<br><br>
<span class="tag">慢熱</span>
<span class="tag">冒險</span>
<span class="tag">你的選擇至關重要</span>
</div>
</div>
你還可以更進一步——封面圖、個人檔案標頭、可摺疊的「數值」——但請先從簡單做起。一張乾淨、好讀的卡片,勝過一張雜亂的卡片。
- 好的做法——在手機上好讀、一個清楚的鉤子、加一點點樣式點綴。
- 要避免——字體過小、霓虹配霓虹,或 CSS 多到把真正的故事都淹沒了。避免使用通用(
*)選擇器;它們不會生效。
時刻設定——讓 AI 據以演出的場景
時刻設定(不會顯示給其他人)這個欄位,是作為故事起點餵給 AI 的場景。它的提示文字邀請你「進一步打磨角色的個性、場景或文風。」這裡正是收納所有你刻意排除在角色設定之外的內容的地方:故事發生在哪裡,以及此刻正在發生什麼。
該放在這裡的內容:
- 場景——地點、時間、氛圍,以及這個世界相關的規則。
- 情境——場景拉開時正在發生什麼,以及為什麼重要。
- 關係——{{char}} 與 {{user}} 一開始彼此如何相識(或不相識)。
- 走向(選填)——基調,或場景可能往哪裡發展,但不要把它寫死。
一個有真實細節的場景,讀起來也更好,而且往往在探索頁面更容易被看見,所以別寫得太單薄——一段紮實的文字或更多,回報是值得的。給 Rowan 的一個範例:
場景:The Wandering Lantern 的一個寒冷雨夜——這是 {{char}} 的酒館,坐落在離開 Ashford 的最後一條路上,是進入 Mistwood 前的最後一站。燈光昏黃,爐火低燃,雨點敲打著窗板,幾位常客守著自己的酒。正是這種夜晚,故事會被人說起,而糟糕的點子聽起來會開始變得合情合理。
情境:好幾週以來,已經有人走進 Mistwood 就再也沒回來——數量比以往更多,連對那種地方來說都是。鎮上人心惶惶。{{char}} 一直在悄悄向旅人們打聽,又悄悄地不喜歡聽到的答案,(卻從不承認地)在尋找一個夠魯莽——也夠有本事——願意去查清外頭究竟出了什麼變化的人。{{user}} 看起來正是那副模樣。
關係:{{char}} 與 {{user}} 上個季節曾在 Ashford 市集擦肩而過一次,短短一面——長到足以讓 {{char}} 記住那張臉,並形成一種看法。{{user}} 也許記得 {{char}},也許根本不記得。除此之外沒有任何過往,只是一段關係的開端。
Mistwood(世界註記):一座被濃霧淹沒的森林,當地人對它心懷恐懼。林中的路徑會移動。人們說,他們會聽見以自己家人語調說話的聲音。{{char}} 多年前在那裡失去了昔日的偵察夥伴 Wick,而從未把整件事的來龍去脈說給任何人聽。
本場景的演法:以 {{user}} 從風暴中抵達作為開場。{{char}} 帶著好奇、試探,也有一點保護欲——比他表現出來的更溫暖。別急著推進;讓對話來決定 {{user}} 是否接下 Mistwood 的差事,以及 {{char}} 是否決定信任他、把自己知道的事告訴他。對 {{user}} 的選擇做出反應,而不是去主導它們。
進階:狀態面板
如果你想要遊戲感的聊天,可以要求 AI(就在時刻設定裡)在每則回覆的開頭附上一小段狀態面板,使用 plot 格式。記得保持簡短,否則會變得重複:
格式:每則回覆都以一個 <plot> 區塊內的簡短狀態欄位開頭,然後再接續場景。例如:
<plot>
`📍 The Wandering Lantern — Ashford`
`🌧 夜晚 · 大雨 · 爐火已點燃`
`❤ Rowan 的信任:▰▱▱▱▱`
</plot>
玩家設定——預設情況下你是誰
玩家設定決定了你在這個場景中是誰;輔助說明指出它「會作為聊天時 AI 對玩家的理解」,而當有人開始時,它會成為時刻預設人設。提示文字建議納入姓名、性別、身分,以及與角色的關係。一個好的預設人設能讓關係從第一則訊息就到位——而玩家之後仍然可以換成自己的人設(參見使用人設)。
給玩家一個清楚的起點。一個填空式的範本很好用:
姓名:(你的角色名字——{{char}} 會這樣稱呼你)
性別:
年齡:
外貌:(一兩個細節——你走進來時 {{char}} 會注意到的地方)
身分:一位初來 Ashford 的旅人。錢不多,膽不少,而且懷著一個你還沒告訴任何人的理由,準備走進 Mistwood。
與 {{char}} 的關係:在 Ashford 市集認識的舊識——一張 {{char}} 依稀記得、又覺得有意思的臉。
備註:你做你自己的選擇,說你自己的台詞;{{char}} 永遠只會對你的所作所為做出反應。

- 好的做法——把關係與角色定位(對手、夥伴、陌生人)定下來,而把個人空白留給玩家去填。
- 要避免——把角色的台詞寫進人設裡,或把玩家設定得過於詳細,導致沒有空間去角色扮演。
標籤、音樂與權限
- 標籤——最多 6 個。精準的標籤是對的玩家找到你時刻的途徑;請誠實地選擇類型與關係/互動模式,而不是追逐每一個熱門標籤。
- 背景音樂——選填的氛圍。一首合適的曲子能營造情緒;如果沒有合適的,就跳過。
- 權限設定——公開可聊(將會公開分發)或隱藏(不分發、不可分享,但連結者能找到)。如果你想要觸及更多人,就從公開開始;私密或還在製作中的場景則用隱藏。
發佈、編輯與開始
按下建立以發佈,或選擇儲存草稿留待之後完成。要修改你擁有的時刻,開啟它的編輯器並使用儲存,或用刪除移除它(刪除後無法復原)。對內容的編輯可能會讓它重新送審。
要開始玩一個時刻——你自己的或任何人的——在角色頁面瀏覽時刻,或在聊天中查看相似時刻,然後點按某張卡片。聊天會以該時刻的開場白、時刻設定與人設作為起點開啟。接下來,請參見開始一段對話。
讓它打動人
一個會被人玩的時刻,通常把簡單的事情都做好了:一張生動的封面、一個帶鉤子的標題、一段以問題收尾的開場白、一份有真實細節的時刻設定、一份填好的人設,以及誠實的標籤。把這些做到,並維持在內容規範的範圍內,你就給了玩家每一個踏進來的理由。